Meshkujt nuk janë më të zotët në videolojëra se femrat
Një hulumtim i ri tregon se gjinia nuk ka asnjë rol në aftësitë e lojtarëve. Sipas kërkuesve, në videolojëra, diferencën mes meshkujve dhe femrave e bën veç koha që shpenzohet me to…
Megjithëse gratë përbëjnë thuajse gjysmën e lojtareve të videolojërave, ky komunitet mbetet në njëfarë mënyre armiqësor me gratë.
Për shembull, polemika GamerGate që filloi në vitin 2014 dhe që përfshiu një fushatë degradimi të lojtareve më të njohura femra, gazetareve dhe programuesve, reflektoi misogjininë dhe seksizmin aktual, që ka zgjatur prej kohësh në këtë komunitet.
Në disa raste, ato që sfiduan seksizmin e gjetën veten të kërcënuara me përdhunim, ose vdekje.
Prej kohësh gjithashtu ka ecur përpara ideja se burrat janë thjesht lojtarë më të mirë se gratë.
Femrat shpesh perceptohen si lojtare të paafta që nuk janë të interesuara në lojë, por e bëjnë këtë për të tërhequr vëmendje.
Nëse një lojtare luan shumë mirë, ajo shpesh përkufizohet si haker ose si dikush që bën hile për të përparuar, sepse “nuk ka shanse që një vajzë të luajë aq mirë”.
Në një studim të fundit, studiuesit qenë të vendosur të ekzaminojnë nëse meshkujt janë vërtet lojtarë më të mirë sesa gratë dhe nëse është kështu, çfarë e nxiti hendekun e performancës gjinore.
Veçanërisht, kërkuesit donin të krahasonin se sa shpejt meshkujt dhe femrat barazoheshin në lojërat online Massively Multiplayer (MMO), që janë botë online, ku mijëra lojtarë krijojnë personazhe, bëjnë miq, u bashkohen grupeve, përmbushin detyra dhe bashkëpunojnë për të shkuar më larg në lojë.
Nëse meshkujt do të ishin lojtarë më të mirë se gratë, ata duhej të përparonin në nivele më të larta në të njëjtën sasi kohore në dispozicion.
Por nëse ata nuk përparonin më shpejt se femrat, këto zbulime do të ndihmonin në shkatërrimin një herë e mirë të stereotipeve që vazhdojnë të ekzistojnë dhe sot në komunitetin e lojtarëve.
Kalimi në nivelin tjetër
Kërkuesit përdorën të dhëna anonime serveri nga 10,000 djem dhe vajza në dy MMO “EverQuest II” në Shtetet e Bashkuara dhe “Chevaliers – Romance III” në Kinë.
“Ne e dinim gjininë e secilit lojtar përmes informacionit të regjistrimit të llogarisë së tyre”, sqaruan kërkuesit.
Kur lojtarët përfundojnë detyrat e tyre dhe vrasin përbindëshat në MMO, ata fitojnë pikë përvoje.
Kur pikët e përvojës arrijnë në një nivel të caktuar, lojtari kalon në nivelin tjetër që zhbllokon aftësi të reja dhe jep akses në më shumë karakteristika të lojës. Ashtu sikurse në shumicën e videolojërave, nivelet tregojnë progresin e një lojtari.
Normalisht, lojtarët që kalojnë më shumë kohë me lojën kanë më tepër gjasa të arrijnë nivele më të larta.
Kjo është arsyeja përse shpejtësia e kalimit të nivelit dhe jo niveli në vetvete mati performancën në studim. Përpara se të kalojmë te rezultatet, këto janë disa nga gjërat që kërkuesit morën në konsideratë.
Së pari, lojtarët që kishin arritur nivelin më të lartë në lojëra u përjashtuan nga analiza. Për shkak se lojtarët e nivelit të lartë nuk mund të përparojnë më tej, norma e tyre e kalimit të nivelit ishte në thelb zero.
Kërkuesit i hoqën këta lojtarë nga analiza për të shmangur pasaktësitë në kërkim, por kjo gjithashtu ndikoi që ata të mos munden të matin diferencat gjinore midis lojtarëve më të përparuar.
Së dyti, analiza e hulumtuesve pranoi se norma e kalimit të niveleve ngadalësohet teksa lojtarët bëjnë progres. Për shembull, do të duhej më shumë kohë dhe mund për një lojtar të nivelit 60 të kalojë në raundin tjetër sesa për një lojtar të nivelit 30.
Analiza jonë vlerësoi performancën e lojtarëve vetëm kundrejt të tjerëve që ishin në të njëjtin nivel.
Ndryshe nga stereotipi, kërkuesit zbuluan se gjinia në vetvete nuk luan asnjë rol në performancë. Në vend të kësaj, perceptimi i femrave si lojtare më të këqija është nxitur nga faktorë të tjerë.
Për shembull, kërkuesit zbuluan se gratë kalojnë më pak kohë duke luajtur në përgjithësi sesa burrat dhe zgjedhin të jenë personazhe më dytësore sesa pjesëtarët e tjerë të lojës që luftojnë për pozicione të larta.
Kur shohim faktorë të tjerë që mund të përllogariten statistikisht, kuptojmë se hendeku gjinor zhduket. Gratë përparonin thuajse po aq shpejt sa burrat në të dyja lojërat.
Ka gjithashtu një provë empirike sipas së cilës burrat priren të përqendrohen më tepër në arritjet e videolojërave, duke kaluar nivelet shpejt dhe duke fituar më tepër status në lojë ndërsa luftonin me të tjerët.
Femrat, nga ana tjetër, tërhiqeshin më tepër nga ndërveprimet sociale, ndërsa ndihmonin të tjerët ose kërkonin formimin e marrëdhënieve afatgjata në lojë. Kështu, duke marrë në llogari motivimet e ndryshme të lojës, fakti që gratë dhe burrat përparojnë po aq shpejt, nënkupton se gratë janë të afta të kenë po të njëjtat arritje, pavarësisht se përqendrohen në zona të ndryshme.